星空娛樂中國(guó)游戲,或重啟“黃金10年”

星空娛樂今年上半年,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)展現(xiàn)出強(qiáng)勁的復(fù)蘇勢(shì)頭。

從A股上市游戲公司2025年上半年財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)來看,我國(guó)游戲行業(yè)今年上半年整體走強(qiáng),在營(yíng)收、利潤(rùn)、出海等領(lǐng)域取得較強(qiáng)增長(zhǎng)

據(jù)《2025年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,今年1—6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%,再創(chuàng)新高;游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長(zhǎng)0.72%,亦為歷史新高點(diǎn)。

同時(shí),今年來,游戲版號(hào)發(fā)放量維持高位態(tài)勢(shì)。

今年上半年,累計(jì)已有766款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲拿到版號(hào),對(duì)比2024年同期的628款,同比增長(zhǎng)21.97%。

但需注意的是,游戲市場(chǎng)整體已步入存量競(jìng)爭(zhēng)是不爭(zhēng)的事實(shí):

一方面,馬太效應(yīng)愈強(qiáng),手握爆款產(chǎn)品、常青游戲的公司捷報(bào)頻傳.

另一方面,部分公司營(yíng)收壓力加劇,盈利能力遭遇挑戰(zhàn)……

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),A股及港股游戲上市公司中,營(yíng)利雙降的公司共有10家;同時(shí)還有多家上市公司面臨營(yíng)收同比下滑,或者“增收不增利”。

剖析背后原因可發(fā)現(xiàn),游戲市場(chǎng)整體回升的背景下,銷售成本不斷攀升,但買量紅利逐漸見頂,除了游戲內(nèi)容本身的較量,于部分公司而言,“精打細(xì)算過日子”、深耕長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)以及優(yōu)化產(chǎn)品結(jié)構(gòu)成為深層次的考驗(yàn)。

騰訊、網(wǎng)易兩大港股上市公司依舊以絕對(duì)優(yōu)勢(shì)領(lǐng)跑游戲市場(chǎng)。

A股方面,世紀(jì)華通在今年1月至6月實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入172.07億元,同比增長(zhǎng)85.50%,而來自游戲業(yè)務(wù)的營(yíng)收達(dá)到163.99億元,同比增長(zhǎng)達(dá)95.30%,蟬聯(lián)了上半年的A股“游戲營(yíng)收王”。

此外,世紀(jì)華通在營(yíng)收增長(zhǎng)方面表現(xiàn)亮眼,無論是總體營(yíng)收增長(zhǎng)還是游戲營(yíng)收方面的增長(zhǎng)均排名第一。

緊隨其后的是三七互娛,該公司今年上半年?duì)I收84.86億元,其中游戲收入84.15億元。

相較于世紀(jì)華通的高歌猛進(jìn),三七互娛的的營(yíng)收出現(xiàn)了一定程度下滑。

受此影響,兩者之間的營(yíng)收從前些年的旗鼓相當(dāng),在今年上半年拉開了較大差距。同時(shí),二者依然斷層領(lǐng)先其他公司。

在營(yíng)收排名前三的昆侖萬維,該公司上半年?duì)I收37.33億元,同比增長(zhǎng)49.23%,但公司主業(yè)為廣告、短劇、搜索及海外社交網(wǎng)絡(luò)等,游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收已下降至2.39億元,營(yíng)收占比不到7%。

若單論游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收的話,“千年老三”完美世界依然是上半年的季軍。

由于旗下上半年上線的《誅仙世界》帶來良好業(yè)績(jī)?cè)隽?,公司上半年游戲營(yíng)收同比漲9.67%,達(dá)到29.06億元。

同時(shí),伴隨著影視等業(yè)務(wù)的復(fù)蘇,公司整體營(yíng)收實(shí)現(xiàn)了33.74%的增長(zhǎng),達(dá)到了36.91億元。

如何看到我國(guó)游戲行業(yè)的整體向好?

一些公司近年發(fā)展重心轉(zhuǎn)至AI等產(chǎn)業(yè),導(dǎo)致游戲收入乃至整體營(yíng)收盈利能力大股下降。

如何看待游戲行業(yè)目前存的這種分化現(xiàn)象?

2025年上半年,23家企業(yè)銷售費(fèi)用共計(jì)178.47億元,同比增加18.84%。

與此同時(shí),研發(fā)投入共計(jì)54.27億元,同比僅增加2.36%。

如何看待這種差距?

對(duì)此,南方都市報(bào)石力和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:

近年來進(jìn)入增速放緩的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),或有可能迎來新一輪10年期的高速增長(zhǎng)。

總體來看,國(guó)內(nèi)游戲廠商在游戲精品化和游戲出海上全面進(jìn)擊,不再如過去那樣靠山寨、換皮來廣種薄收,而是深耕研發(fā)。

相關(guān)部門和地區(qū)鼓勵(lì)游戲產(chǎn)業(yè)的政策,進(jìn)一步助推游戲產(chǎn)業(yè)成為經(jīng)濟(jì)活力的一個(gè)新增長(zhǎng)極。

尤其是游戲出海帶來的巨大增量市場(chǎng)和市場(chǎng)紅利,讓整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的前景更加光明。

相關(guān)政策的出臺(tái),可以極大的激發(fā)地區(qū)間游戲廠商的有序競(jìng)爭(zhēng)、差異化競(jìng)爭(zhēng),激活游戲產(chǎn)業(yè)中從業(yè)人員的創(chuàng)造性和積極性。

此外,相關(guān)政策的出臺(tái),也讓過去被視為“電子鴉片”的游戲產(chǎn)業(yè)得到正名。

這種上層建筑層面的宏觀調(diào)控,絕不僅僅是字面意義上的一些激勵(lì)舉措就能涵蓋的。

至于進(jìn)軍AI,其實(shí)也是游戲研發(fā)投入的一種。

游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)技術(shù)含量密集的創(chuàng)意行業(yè)。一些游戲公司由于缺少創(chuàng)新、缺少精品而掉隊(duì),在所難免。

此外,選擇AI,其實(shí)不是發(fā)展重心不在游戲,而是為了進(jìn)一步發(fā)展游戲,而選擇在AI上重投入,探索游戲的新質(zhì)生產(chǎn)力方向。

這也是當(dāng)下主流國(guó)產(chǎn)游戲廠商的共同選擇。

當(dāng)然,問題依然需要重視。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)一直以來都有三份研發(fā)、七分運(yùn)營(yíng)的重營(yíng)銷、輕研發(fā)頑疾,這也是此前多年國(guó)產(chǎn)游戲普遍習(xí)慣跟風(fēng)山寨和換皮的緣由所在。

盡管2020年以來,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的風(fēng)向已經(jīng)轉(zhuǎn)向精品游戲。

但這種轉(zhuǎn)向主要集中在腰部以上的游戲公司,更多的游戲公司在買量求生的路上陷得較深。

因此,在研發(fā)、營(yíng)銷的比重上,在整體盤面上看,還有點(diǎn)積重難返的味道。

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